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AD&D Regeln

Bezeichnungen
Zufallswerte und Würfel
Attribute
Stärke und außergewöhnliche Stärke (18/**)
Steigerung und Verminderung von Attributwerten
Mindestanforderungen für Attribute
Trefferpunkte und Konstitutionsbonus
Auswürfeln & Charaktergenerierung
Primärattribute
Rassen
Auswirkung auf die Attribute
Klasseneinschränkungen
Besondere Fähigkeiten
Klassen
Mindestattribute
Basisklassen
Sonderklassen
Unterklassen (Kits)
Klassenkombinationen
Zweiklassenkombinationen
Gesinnung & Ruf
Einschränkungen bei der Gesinnungswahl
Auswirkungen auf das Spiel
Rückwirkung des Rufs auf den Spieler - Gefallene Charaktere
Kampf
Schadenstyp der Waffen
Nah- und Fernkampfwaffen
Waffenfertigkeiten
Verbesserung der Kampffähigkeiten
Kampfrunden, Initiative und Geschwindigkeitsfaktor
ETW0 und Trefferwürfe
Angriffe pro Runde
Schaden
Magie & Wunder
Magierzauber vs. Priesterzauber
Zauber in das Zauberbuch (Grimoire) eintragen
Zauber vorbereiten und anwenden
Rettungswürfe
Magieresistenz und Immunitäten

Technische Fragen und Probleme mit BG1 + BG2

Fragen zu BG1 + BG2 + ToB *Spoiler*

Strategie - NPCs, Klassen, Caps

Itemerstellung

Disclaimer

AD&D-Regeln

Bezeichnungen

AD&D - Advanced Dungeons & Dragons
Regelsystem, auf dem die Spiele von Interplay/Bioware basieren.
CRPG - Computer Role Playing Game
Computerrollenspiel, siehe RPG
D&D - Dungeons & Dragons
Der ursprüngliche Name des Regelsystems, siehe AD&D.
Gleichzeitig der neue Name der dritten Auflage des Regelsystems AD&D. Einige Elemente von D&D wurden auch in "Schatten von Amn" implementiert, z.B. die Klassen Mönch, Barbar und Hexenmeister.
ETW0 (THAC0) - Erforderlicher Trefferwurf für Rüstungsklasse 0 (To Hit Armor Class 0)
Fähigkeitswert zur Angabe der Wahrscheinlichkeit, mit der ein Charakter einen erfolgreichen Angriff durchführt, siehe ETW0 und Trefferwürfe
NSC (NPC) - Nichtspielercharakter (Non Player Character)
Wesen, denen man im Verlauf des Abenteuers begegnet und mit denen man reden oder kämpfen kann. Manche NSCs können sich auch der Gruppe des Spielercharakters anschließen. Die Aktionen eines solchen NSCs in der Gruppe werden vom Spieler kontrolliert, allerdings führen sie gelegentlich auch selbständig Handlungen durch, oder führen eigenständig Gespräche.
SC (PC) - Spielercharakter (Player Character)
Ein vom Spieler gesteuerter Charakter. Dies ist in "Schatten von Amn" der Hauptcharakter. Es können jedoch auch weitere Charaktere selbsterstellt und in die Gruppe aufgenommen werden, die dann von einem oder mehreren Spielern geführt werden.
PnP - Pen and Paper
Die Originalform, in der AD&D, bzw. D&D ursprünglich gespielt wurde. Ähnlich einem Brettspiel mit Würfeln und Schreibzeug, aber ohne Computer.
RK (AC) - Rüstungsklasse (Armor Class)
Angabe der Geschütztheit eines Charakters vor physischen Angriffen. Je niedriger die Rüstungsklasse, um so besser ist der Schutz. Siehe ETW0 und Trefferwürfe!
RPG - Role Playing Game (Rollenspiel)
Spiel, bei dem die Spieler in die Rolle eines fiktiven Charakters in einer fiktiven Welt schlüpfen und auf Grund seiner Erfahrungen und seiner Einstellung Entscheidungen treffen. Die Interaktion des Spielercharakters wird durch einen Spielleiter ermöglicht, der die Welt und die in ihr auftretenden Kreaturen beschreibt. Der Spieler wird vom Spielleiter belohnt, wenn er die Rätsel des Spielleiters löst, die Gefahren der Spielwelt überwindet und wenn er seine Entscheidungen aus der Sicht seines Charakters und nicht aus seiner persönlichen Sicht heraus fällt. Üblicher-, aber nicht notwendigerweise führen diese Belohnungen zu Verbesserungen der Fähigkeiten des Charakters.
RW (ST) - Rettungswurf (Saving Throw)
Der Rettungswurf beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, sich vor bestimmten Formen von magischen Angriffen zu schützen.
Trefferwürfel (Hit Dice)
Maßstab für die Überlebensfähigkeit einer Kreatur. Die meisten Monster verwenden achtseitige Trefferwürfel. Ein Monster mit 8 Trefferwürfeln besitzt somit 8-64 Trefferpunkte. Spielercharaktere verwenden je nach Klasse vier-, sechs-, acht-, zehn- oder zwölfseitige Trefferwürfel. Für jede Erfahrungsstufe erhalten sie einen weiteren Trefferwürfel entsprechend ihrer Klasse hinzu. Ab Stufe 10 oder 11 (je nach Klasse) erhalten Spielercharaktere an Stelle des Trefferwürfels nur noch wenige Trefferpunkte pro Stufe hinzu. Die Anzahl der Trefferwürfel entspricht nominell jedoch immer der Erfahrungsstufe des Charakters. Viele Zauber haben unterschiedliche Wirkungen auf Wesen mit unterschiedlicher Anzahl von Trefferwürfeln.
W (D) - Würfel (Dice)
Bezeichnung eines Zufallswertes zwischen 1 und der Anzahl der Seiten des jeweiligen Würfels, z.B. bedeutet W4 eine Zahl zwischen 1 und 4.

Zufallswerte und Würfel

Das Rollenspiel AD&D ist ursprünglich ein sogenanntes "PnP"- Spiel (Pen and Paper), das heißt, es wird im Original hauptsächlich mit Papier und Bleistift gespielt. Die Zufallselemente in diesem Spiel werden durch Würfeln ermittelt. AD&D kennt neben den allseits bekannten sechsseitigen, kubusförmigen Würfeln auch vierseitige, achtseitige, zehnseitige, zwölfseitige und zwanzigseitige Würfel, die in unterschiedlichen Situationen zum Einsatz kommen.

In den Spielregeln enthalten die Formeln für Zufallwerte Ausdrücke wie "2W4", bzw. im Englischen "2D4". Damit wird in diesem Fall zum Ausdruck gebracht, daß 2 vierseitige Würfel (englisch Dice) geworfen und das Ergebnis zusammengezählt wird. Durch die Formel "aWb + c" wird ein Wert zwischen (a*1 + c) und (a*b + c) ausgedrückt.

In der Computerumsetzung dieser Regeln übernimmt der Computer das Würfeln, man muß sich also keine Würfel kaufen und auch nicht die Regeln kennen. Im Handbuch und in der Beschreibung von Gegenständen tauchen aber oft Formeln dieser Art auf und die Kenntnis des Berechnungsschemas erlaubt den Vergleich verschiedener Werte.

Attribute

Stärke und außergewöhnliche Stärke (18/**)

Die Stärke bestimmt, wie gut ein Charakter im Nahkampf ist, wieviel ein Charakter tragen kann und wie leicht ein Charakter sich tut, verschlossene Türen und Schlösser aufzubrechen. Die Abhängigkeit zwischen der Stärke und diesen Fähigkeiten, kann man der entsprechenden Tabelle im Handbuch entnehmen.

Die Modifikatoren für Treffer und Schaden sind unter Kampf beschrieben.

Die Stärke kann bei den meisten Charakteren den Wert 18 nicht übersteigen. Halborks (siehe Rassen) können eine Stärke von 19 haben. Außerdem haben alle Kämpferklassen die Fähigkeit, ihre Kampfkraft durch besonderes Training zu verbessern, wenn sie eine Stärke von 18 besitzen. Deshalb erhalten alle Charaktere einer Kämpferklasse mit Stärke 18 einen Bonus auf den Stärkewert in Form einer Prozentangabe zwischen 1 (18/01) und 100 (18/00). Die Auswirkung dieser Stärkewerte sind ebenfalls in der Tabelle zu ersehen. Zu den Kämpferklassen gehören Kämpfer, Paladine, Waldläufer, Barbaren und alle Unterklassen. Menschliche Kämpfer mit außergewöhnlicher Stärke, die auf eine andere Klasse wechseln, behalten ihre Stärke. Menschliche Charaktere mit Stärke 18, die von einer anderen Klasse zu einer Kämpferklasse wechseln, erhalten keine außergewöhnliche Stärke.

Steigerung und Verminderung von Attributwerten

Die sechs Attribute eines Charakters bleiben für das ganze Spiel bestehen Es gibt einige wenige Möglichkeiten, Attribute permanent zu verändern. Allerdings gibt es zahlreiche Möglichkeiten, Attributwerte temporär zu verbessern, bzw. bei Gegnern zu verringern.

Innerhalb von "Schatten von Amn" gibt es folgende Effekte, durch die Attributwerte permanent verändert werden:

Ausserdem gibt es folgende Möglichkeiten, durch die Attributwerte temporär verändert werden:

Mindestanforderungen für Attribute

Bei der Erstellung eines Charakters einer bestimmten Klasse muß dieser, abhängig von der gewählten Rasse und Klasse bestimmte Mindestanforderungen in Bezug auf die Attribute erfüllen. Dies ist in "Schatten von Amn" so implementiert, daß beim Auswürfeln der Attributwerte diejenigen Attribute, die diese Anforderungen nicht erfüllen, auf den geforderten Mindestwert gesetzt werden. Dadurch sind die Summen der Attributwerte bei manchen Rassen/Klassen-Kombinationen im Durchschnitt höher als bei anderen, siehe auch Rassen/Attribute und Klassen/Mindestanforderungen.

Weiterhin erhalten manche Rassen Modifikatoren auf bestimmte Attribute, so daß der Wertebereich nicht mehr zwischen 3 und 18 liegt, sondern entsprechend höher oder niedriger.

Trefferpunkte und Konstitutionsbonus

Jeder Charakter erhält Trefferpunkte in Abhängigkeit von Klasse und Stufe. Die Details hierzu sind dem Handbuch und der Attributtabelle zur Konstitution zu entnehmen. Zu beachten sind hier folgende Besonderheiten:

Auswürfeln & Charaktergenerierung

Wer einen neuen Charakter generiert, sollte sich zunächst überlegen, welchen Weg der Charakter einschlagen soll. Es gibt einige Fallstricke zu beachten, wenn man späteren Enttäuschungen vorbeugen will:

Beim Auswürfeln der Attributpunkte werden für alle Attribute 3W6 gewürfelt (also Werte zwischen 3 und 18) und anschließend gegebenenfalls die rassenspezifischen Boni und Abzüge eingerechnet. Außerdem werden alle Attributwerte, die für die gewählte(n) Klasse(n) nicht den Mindestanforderungen entsprechen, auf die Minimalwerte gesetzt. Dadurch sind die Werte bei Klassen/Rassen mit hohen Mindestanforderungen durchschnittlich höher.

Wer möglichst hohe Attribute haben möchte, sollte mehrmals würfeln. Entscheidend ist nur die Summe der Attributwerte, da die Punkte einzeln neu verteilt werden können. Eine Summe von 80 ist leicht zu erreichen. Mit ein wenig Geduld kann man auf 90 oder mehr kommen.

Primärattribute

Für jede Klasse gibt es ein oder mehrere Attribute, die besonders wichtig sind. Spieltechnisch sind sie allerdings nur insofern relevant, da sie bei Klassenkombinationen benötigt werden. Die Primärattribute für die verschiedenen Klassen sind (Unterklassen jeweils inbegriffen, soweit nicht anders beschrieben):

Rassen

Auswirkung auf die Attribute

Der Wertebereich für die Attribute liegen bei allen Rassen generell im Bereich von 3-18 mit folgenden Ausnahmen in Abhängigkeit von der Rasse:

Weiterhin erhalten Charaktere einiger Rassen zusätzlich Bonuspunkte oder Abzüge auf bestimmte Attribute:

Klasseneinschränkungen

Menschen können jede beliebige Klasse annehmen. Außerdem haben sie genau einmal in ihrer Karriere die Möglichkeit, zu einer anderen Klasse zu wechseln, wenn sie die Anforderungen dafür erfüllen.

Nichtmenschliche Rassen können nur bestimmte Klassen annehmen, oder sie können eine Klassenkombination wählen. Die Möglichkeit zum Wechsel auf eine andere Klasse ist ihnen verwehrt. Welche Klassen oder Klassenkombinationen möglich sind, kann man bei der Charaktergenerierung ersehen.

Besondere Fähigkeiten

Viele der nichtmenschlichen Rassen verfügen über Infravision. Dies ist die Fähigkeit, andere Wesen im Dunkeln besser erkennen zu können. Charaktere, die nicht über Infravision verfügen, erhalten im Dunkeln Abzüge beim Kampf. Ob dies auch in "Schatten von Amn" implementiert wurde, ist allerdings nicht sicher.

Weiterhin erhalten Elfen, Gnome, Zwerge und Halblinge unterschiedliche Modifikatoren auf Diebesfähigkeiten. Diese sind in einer Tabelle am Ende des Handbuchs zusammengefaßt.

Elfen haben eine außergewöhnliche Resistenz gegenüber Bezauberungen und sind daher gegen Zauber wie "Person bezaubern" und "Schlaf" teilweise immun. Im Kampf erhalten sie außerdem einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf, wenn sie ein Langschwert oder Langbogen verwenden.

Zwergen und Halblinge verfügen über eine außergewöhnliche Widerstandskraft gegen Gift und Magie, Gnome nur gegen Magie. Diese Resistenz drückt sich durch einen Bonus bei den entsprechenden Rettungswürfen aus. Der Bonus beträgt 1 pro 3.5 Punkte Konstitution.

Klassen

Mindestattribute

Für jede Klasse muss ein Charakter bestimmte Mindestwerte in den Attributwerten aufweisen. Bei der Charaktergenerierung in "Schatten von Amn" wird die Klasse gewählt, bevor die Attribute bestimmt werden. Bei der Umverteilung der Attribute können die Werte nicht unter diese Mindestwerte gesenkt werden. Werden die Attribute im Verlauf des Spiels temporär oder permanent unter die erforderlichen Mindestwerte für die Klasse des Charakters gesenkt, dann hat dies jedoch keinen weiteren Einfluß. Die Mindestanforderungen der Klassen an die Attribute sind:

Basisklassen

Die Klassen Kämpfer, Priester, Spitzbube und Magier sind die Basisklassen des AD&D-Regelsystems. Die meisten Grundfähigkeiten der Charaktere sind auf diese vier Klassen abgestimmt. Alle weiteren Klassen sind von einer der Basisklassen abgeleitet und besitzen somit automatisch deren Fähigkeiten, soweit die Beschreibung der abgeleiteten Klasse nicht explizit etwas anderes aussagt.

Sonderklassen

Die Klassen Waldläufer, Paladin und Barbar sind von der Klasse Kämpfer abgeleitet. Wer eine dieser Klassen wählt, sollte sich auch die Beschreibung der Klasse Kämpfer ansehen.

Ähnliches gilt für Hexer, die von den Magiern abgeleitet sind.

Barden sind zwar vom Spitzbuben abgeleitet, besitzen aber Fähigkeiten von Magiern und Kämpfern. Barden können keine Zauber wirken, wenn sie Rüstung tragen. Diebe sind die häufigsten Vertreter der Spitzbubenklasse. Da es keine eigene Klasse für Spitzbuben gibt, werden die Bezeichnungen Spitzbube und Dieb auch oft gleichgesetzt und verwechselt.

Druiden und Kleriker sind beide Ausprägungen der Priesterklasse. Allerdings gibt es keine Klasse "Priester" als solche. Auch Mönche sind von Priestern abgeleitet und benutzen deren Grundregeln, jedoch haben ihre Fähigkeiten wenig mit denen der anderen Priesterklassen gemeinsam, zumal sie auch keinen Gott anbeten, sondern vielmehr ihre Kraft in sich selbst suchen.

Unterklassen (Kits)

Zu fast allen Klassen und Sonderklassen gibt es noch weitere Unterklassen, die mit speziellen Fähigkeiten, aber auch Einschränkungen im Vergleich zur Originalklasse aufwarten. Durch diese besonderen Fähigkeiten sind Charaktere einer solchen Unterklasse meistens stärker als Charaktere der entsprechenden Originalklasse, wenn man es versteht, die besonderen Fähigkeiten auch auszunutzen.

Die Magierspezialisten sind Unterklassen der Klasse Magier. Sie können pro Tag mehr Zauber anwenden als Magier, können aber dafür einige Zauber überhaupt nicht verwenden.

Gnome sind nicht in der Lage, eine andere Magierklasse als Illusionist zu verwenden.

Klassenkombinationen

Eine Klassenkombination ist eine Verknüpfung mehrerer Klassen. Nur nichtmenschliche Rassen können eine Klassenkombination wählen. Klassenkombinationen sind prinzipiell nur möglich zwischen Klassen, die zu verschiedenen Basisklassen gehören. Außerdem stehen jeder Rasse nur ganz bestimmte Klassenkombinationen zur Verfügung. Genaueres ist dem Handbuch zu entnehmen.

Charaktere mit Klassenkombinationen unterliegen den folgenden Einschränkungen und Besonderheiten:

Zweiklassenkombinationen

Menschen können nur eine einfache Klasse wählen. Jedoch können sie im Verlauf ihrer Entwicklung auf eine andere Klasse wechseln, wenn sie bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Der Wechsel zu einer anderen Klasse ist unter folgenden Voraussetzungen möglich:

Sobald der Charakter zur neuen Klasse wechselt, "vergisst" er alle Fähigkeiten seiner ursprünglichen Klasse: Zauber und Fertigkeiten sind vorläufig verloren, die Eigenschaften werden auf die entsprechenden Werte für einen Charakter der Stufe 1 der entsprechenden Klasse und die Erfahrungspunkte auf 0 gesetzt. Der Charakter wird in allen Aspekten entsprechend seiner neuen Klasse behandelt. War er jedoch in seiner ersten Klasse ein Kleriker oder Druide, dann darf er nach wie vor keine Waffen verwenden, die seiner Überzeugung widersprechen.

Sobald der Charakter in seiner neuen Klasse eine höhere Stufe erreicht als vorher in der ersten Klasse, bekommt er alle Fähigkeiten der alten Klasse zurück. Dabei gibt es jedoch folgende Einschränkungen:

Gesinnung & Ruf

Einschränkungen bei der Gesinnungswahl

Einige Klassen sind nur in Verbindung mit einer bestimmten Gesinnungseinstellung möglich. Dies spiegelt die Rolle wieder, die Charaktere dieser Klassen in der Gesellschaft spielen. Bei der Charaktergenerierung werden die für eine bestimmte Klasse nicht erlaubten Gesinnungen ausgeblendet.

Auswirkungen auf das Spiel

Die Gesinnung des Hauptcharakters, bzw. des jeweiligen Charakters, der ein Gespräch anfängt, beeinflußt gelegentlich den Verlauf des Spiels. Abgesehen davon ist der Ruf der Gruppe am Anfang des Spiels abhängig von der Gesinnung des Hauptcharakters.

Die Gesinnung hat im Allgemeinen keinen Einfluß auf die Reaktion der Gesprächspartner, da die innere Einstellung eines Charakters für den Gesprächspartner nicht offensichtlich ist. Reagiert man jedoch im Verlauf des Spiels ständig im Widerspruch zu seiner gewählten Gesinnung, so kann dies schwerwiegende Konsequenzen haben, z.B. Ruf-Verlust. Die Original AD&D-Regeln sehen für solche Fälle sogar Änderung der Gesinnung mit weiteren damit verbundenen Konsequenzen vor, jedoch scheint dies in "Schatten von Amn" nicht implementiert worden zu sein.

Der Ruf der Gruppe hat einen weitaus stärkeren Einfluß auf das Spiel, da er von den Gesprächspartnern wahrgenommen wird. In Verbindung mit dem Charisma des Sprechers bestimmt er, wie freundlich die Nichtspieler-Charaktere reagieren und wie günstig die Einkaufspreise sind. Ist der Ruf ausgesprochen schlecht, dann führt dies dazu, daß die Gruppe von Kopfgeldjägern und Wachen gejagt wird.

Rückwirkung des Rufs auf den Spieler - Gefallene Charaktere

Charaktere der Klassen Paladin und Waldläufer und deren Unterklassen müssen eine gute Gesinnung haben. Sinkt der Ruf der Gruppe unter einen bestimmten Wert, dann ist dies ein Zeichen dafür, daß der Charakter als Anführer der Gruppe nicht getreu seiner Gesinnung gehandelt hat und verliert seinen Status als Waldläufer bzw. Paladin. Der Charakter wird zu einem Kämpfer der gleichen Stufe und verliert alle besonderen Fähigkeiten seiner alten Klasse.

Der Verlust des Status Paladin oder Waldläufer kann nicht rückgängig gemacht werden!

Kampf

Schadenstyp der Waffen

Die Waffen sind sehr unterschiedlich in ihrer Verwendungsweise und verursachen Schaden auf verschiedene Art. Spitze Waffen dringen tief ein und können so empfindliche Körperteile oder Organe verletzen. Klingenwaffen zerschneiden Muskeln und verursachen Blutverlust durch offene Wunden. Stumpfe Waffen zerbrechen die Knochen des Gegners.

Viele Monster sind nicht so beschaffen wie menschliche Gegner. Deswegen sind Waffen mit bestimmten Schadenstypen manchmal weniger effektiv als andere. So besitzen z.B. Skelette keine Organe oder Muskelgewebe, die von spitzen oder Klingenwaffen geschädigt werden könnten und werden von diesen Waffen nur eingeschränkt beschädigt. Stumpfe Waffen wirken aber normal.

Bei vielen Monstern ist nicht offensichtlich, welche Schadenstypen am Besten geeignet sind, wenn man keine näheren Informationen über das Monster besitzt. Man sollte daher Waffen mit unterschiedlichen Waffentypen ausprobieren, wenn man den Eindruck hat, daß einige Waffen reduzierten, oder gar keinen Schaden ausrichten.

Rüstungen und einige magische Gegenstände geben besonderen Schutz gegen Angriffe mit bestimmten Schadenstypen. Diese Information steht in der Beschreibung des jeweiligen Gegenstandes.

Nah- und Fernkampfwaffen

Mit Fernkampfwaffen kann man beliebige Gegner innerhalb des Sichtbereichs angreifen. Man sollte jedoch darauf achten, daß Charaktere, die Fernkampfwaffen benutzen, selbst nicht von einem Gegner im Nahkampf angegriffen werden, da sie sonst leichter getroffen werden können. Abgesehen davon gibt es verschiedene Schutzzauber und Gegenstände, die vor Fernkampfwaffen schützen oder derartige Angriffe sogar reflektieren. In diesem Fall sind für den Angreifer Nahkampfwaffen vorzuziehen.

Waffenfertigkeiten

Bei der Verteilung der Waffen sollte man immer die Waffenfertigkeiten der Charaktere überprüfen. Wenn ein Kämpfer eine Waffe verwendet, für die er keinen Fertigkeitspunkt vergeben hat, dann erhält er einen Abzug auf die Trefferwahrscheinlichkeit und erhält keine zusätzlichen Angriffe aufgrund seiner Erfahrungsstufe.

Charaktere anderer Klassen erhalten noch höhere Abzüge auf die Trefferwahrscheinlichkeit, so daß die Verwendung einer solchen Waffe für diese Charaktere in der Regel keinen Sinn macht.

Charaktere, die einer der Kämpferklassen angehören, können mehrere Fertigkeitspunkte zur Verwendung einer bestimmten Waffenart vergeben und dadurch ihre Kampffertigkeit mit Waffen dieser Art verbessern.

Weiterhin können Charaktere aller Klassen Fertigkeitspunkte auf bestimmte Kampfstile vergeben, wodurch sie weitere Boni im Kampf erhalten, wenn sie diesen Kampfstil verwenden. Zu beachten ist hierbei, daß alle Kampfstile sich nur auf den Kampf mit Nahkampfwaffen beziehen!

Verbesserung der Kampffähigkeiten

Die Kampffertigkeiten eines Charakters können im Laufe des Spiels verbessert werden.

Der ETW0 des Charakters verbessert sich allmählich abhängig von der Klasse.

Alle Charaktere erhalten von Zeit zu Zeit Fertigkeitspunkte, mit denen sie ihre Kampffähigkeit mit bestimmten Waffen oder bestimmten Kampfstilen verbessern können. Charaktere einer der Kämpferklassen können bis zu fünf Fertigkeitspunkte für eine Waffe vergeben, andere Charaktere in der Regel nur einen.

Charaktere einer der Kämpferklassen erhalten von Zeit zu Zeit zusätzliche Angriffe pro Runde.

Einige der Unterklassen erhalten automatisch Boni zu ihren Kampffähigkeiten beim Aufsteigen, z.B. der Kensai und der Bogenschütze.

Kampfrunden, Initiative und Geschwindigkeitsfaktor

Auch, wenn "Schatten von Amn" ein Echtzeitkampfsystem besitzt, werden die Kämpfe intern in Runden abgewickelt. In einer Runde kann ein Charakter einen Zauber wirken oder mit Waffen angreifen. Da ein Zauber unterbrochen wird, wenn der Zaubernde während der Beschwörung verletzt wird, spielt es beim Kampf gegen Zauberkundige eine große Rolle, wann und in welcher Reihenfolge die Angriffe erfolgen.

Der Zeitpunkt eines Angriffs wird durch die Initiative bestimmt. Je niedriger diese ist, um so eher erfolgt der Angriff. Der Geschwindigkeitsfaktor der Waffen und der Zauber (Zeitaufwand) ist in deren Beschreibung angegeben. Magische Waffen haben in der Regel einen besseren Geschwindigkeitsfaktor als nichtmagische. Größere Waffen haben einen schlechteren Geschwindigkeitsfaktor.

ETW0 und Trefferwürfe

Ob ein Charakter seinen Gegner mit einem Angriff trifft, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Der wichtigste ist der ETW0 des Charakters. Dieser Wert hängt in erster Linie von der Klasse und Erfahrungsstufe des Charakters ab. Im Falle von Nahkampfwaffen wird er noch durch die Stärke modifiziert, bei Fernkampfwaffen durch die Geschicklichkeit des Charakters. Weiterhin wird der ETW0 durch die Anzahl der Fertigkeitspunkte für die verwendete Waffenart modifiziert. Elfen erhalten außerdem einen Bonus von 1 auf den ETW0, wenn sie Langschwert oder Langbogen verwenden.

Bei einem Angriff wird eine Zufallszahl zwischen 1 und 20 bestimmt und vom ETW0 abgezogen. Der daraus ermittelte Wert ist die Rüstungsklasse, die der Charakter getroffen hat. Hat der Gegner diese Rüstungsklasse oder einen höheren Wert, dann wird er getroffen. Hat die Rüstungsklasse des Gegners einen niedrigeren Wert, dann geht der Angriff vorbei.

Einige Beispiele:

Mensch, Priester Stufe 10, Stärke 17, verwendet Streitkolben +2 (-2 auf ETW0 und +2 auf Schaden), hat einen Fertigkeitspunkt für Streitkolben
14 (Basis-ETW0 für Priester, Stufe 10)
-1 (Bonus durch Stärke für Nahkampfwaffe)
-2 (magischer Bonus der Waffe)
-0 (ein Fertigkeitspunkt)
= 11
Mit einem Trefferwurf von 17 trifft dieser Charakter Gegner mit einer Rüstungsklasse von (11-17=) -6 oder höher. Mit einem Trefferwurf von 4 trifft dieser Charakter einen Gegner mit einer Rüstungsklasse (11-4=) 7 oder höher.
Elf, Kämpfer Stufe 8, Geschicklichkeit 18, Langbogen des Elfenhofs (ETW0 -3), zwei Fertigkeitspunkte auf Langbogen
13 (Basis-ETW0 für Kämpfer Stufe 8)
-1 (Bonus für Rasse Elf bei Benutzung von Langbögen)
-2 (Bonus durch Geschicklichkeit für Fernkampfwaffen)
-3 (magischer Bonus der Waffe)
-1 (zwei Fertigkeitspunkte)
= 6
Mit einem Trefferwurf von 17 trifft dieser Charakter Gegner mit einer Rüstungsklasse von (6-17=) -11 oder höher. Mit einem Trefferwurf von 4 trifft dieser Charakter einen Gegner mit einer Rüstungsklasse (6-4=) 2 oder höher.

Angriffe pro Runde

Mit den meisten Waffen kann ein Charakter normalerweise einmal pro Kampfrunde (= 6 Sekunden) angreifen. Ausnahmen sind der Bogen und Wurfdolche, die zweimal pro Runde verwendet werden können, sowie Wurfpfeile, die dreimal pro Runde verwendet werden können.

Darüber hinaus erhalten Charaktere einer der Kämpferklassen zusätzliche Angriffe, wenn sie eine höhere Erfahrungsstufe erreichen, nämlich einen Angriff pro zwei Runden ab Stufe 7 und einen weiteren Angriff pro zwei Runden ab Stufe 13. Außerdem erhalten Kämpfer nochmals einen Angriff pro zwei Runden zusätzlich mit Waffen einer bestimmten Art, wenn sie mindestens 2 Fertigkeitspunkte für diese Waffenart vergeben.

In "Schatten von Amn" gibt es einige magische Waffen, die zusätzliche Angriffe pro Runde erlauben, z.B. Armbrüste der Geschwindigkeit.

Schaden

Wenn der Angriff mit einer Waffe erfolgreich ist, wird dem Gegner Schaden zugefügt, sofern dieser nicht durch spezielle Zauber davor geschützt ist. Die Höhe dieses Schadens hängt von verschiedenen Faktoren ab:

Magie & Wunder

Magierzauber vs. Priesterzauber

Charaktere bestimmter Klassen können Zauber verwenden, um die unterschiedlichsten Effekte zu erreichen. Es gibt zwei Klassen von Zaubern: Die arkane Magie der Magier und die göttlichen Wunder der Priester.

Arkane Magie bezieht ihre Kraft aus der magischen Energie, welche die Welt der Vergessenen Reiche und andere fantastische Welten durchdringt. Um sie zu verwenden, muß ein Magier sich konzentrieren und komplexe Rituale durchführen. Die Komplexität dieser Beschwörungen wird durch Rüstungen so stark behindert, daß es einem Magier unmöglich ist, einen arkanen Zauber zu wirken, wenn er eine Rüstung trägt. Weiterhin muß ein Magier sich auf diese Beschwörungen vorbereiten, indem er sich ausruht, das heißt mindestens acht Stunden schläft, sich die Rituale einprägt und andere notwendige Vorbereitungen trifft. Diese Vorbereitungen sind derart, daß der Magier einen Zauber nicht ein zweites Mal wirken kann, nachdem er ihn einmal verwendet hat, es sei denn, er hat sich auf den gleichen Zauber mehrmals vorbereitet.

Welche Zauber ein Magier verwenden kann, hängt davon ab, welche er gelernt hat. Die Beschreibung der Rituale und Vorbereitungen trägt der Magier in sein Grimoire, sein Zauberbuch, ein. Der Schwierigkeitsgrad der Zauber, die ein Magier wirken kann, ist durch seine Intelligenz beschränkt. Um einen Zauber des Grades 9 zu wirken, muß ein Magier eine Intelligenz von mindestens 18 besitzen.

Barden haben eine eingeschränkte Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken. Die Anzahl der Zauber, die sie vorbereiten können, ist stärker eingeschränkt und sie können höchstens Zauber des Grades 6 wirken. Sie können ebensowenig mit Rüstung zaubern wie Magier und unterliegen bei der Anzahl der Zauber in ihrem Grimoire den gleichen Beschränkungen.

Hexenmeister unterscheiden sich insofern von Magiern, daß sie keine Zauber von Schriftrollen in ihr Grimoire übertragen können. Sie erlernen neue Zauber, wenn sie neue Erfahrungsstufen gewinnen. Sie müssen keine Zauber vorbereiten, jedoch ist die Anzahl der Zauber, die sie pro Tag und pro Schwierigkeitsgrad wirken können, beschränkt. Diese Anzahl ist allerdings deutlich höher als bei Magiern. Dieser Vorteil wird dadurch ausgeglichen, daß die Auswahl ihrer Zauber sehr beschränkt ist.

Kleriker und Druiden können Wunder wirken, indem sie zu ihrem Gott beten. Die hierfür erforderliche Meditation wird durch Rüstungen nicht behindert. Ähnlich wie Magier müssen auch Kleriker und Druiden die Wunder vorbereiten, die sie wirken wollen. Dazu müssen sie in ausgeruhtem Zustand, also nach acht Stunden Schlaf, zu ihrem Gott beten und darum bitten, daß er ihnen für den kommenden Tag die gewünschten Wunder gewährt. Üblicherweise ist dies das Morgengebet der Priester für den Tag, jedoch wird in "Schatten von Amn" kein so großer Wert auf die genaue Uhrzeit gelegt.

Im Gegensatz zu Magiern führen Priester kein Zauberbuch. Da ihnen die Macht, Wunder zu wirken, von ihrem Gott gewährt wird, müssen sie lediglich wissen, welche Art von Wundern es gibt, und dann ihren Gott darum bitten. Wenn ein Priester aufgrund seiner Erfahrungsstufe die Möglichkeit erhält, Wunder eines höheren Schwierigkeitsgrades zu wirken, dann stehen ihm automatisch alle Wunder dieses Grades zur Verfügung. Da Druiden zu den naturverbundenen Gottheiten beten, ist ihre Auswahl an Wundern etwas anders als die der Kleriker.

Wunder der höheren Schwierigkeitsgrade werden nur Priestern mit großer Weisheit gewährt, da die Kanalisierung der göttlichen Macht durch seinen Priester große Disziplin erfordert. Außerdem gewähren die Götter Priestern mit hoher Weisheit mehr Wunder pro Tag.

Zauber in das Zauberbuch (Grimoire) eintragen

Um einen Zauber in sein Grimoire aufzunehmen, muß der Magier eine Schriftrolle mit einem arkanen Zauber in seinem Gepäck haben. Ruft man die Beschreibung der Schriftrolle auf, indem man sie mit der rechten Maustaste anklickt, dann erscheint rechts unten neben der Schaltfläche "Fertig" eine weitere Schaltfläche mit der Aufschrift "Zauber übertragen". Erscheint sie nicht, dann kann dies einen der folgenden Gründe haben:

Wird die Schaltfläche "Zauber übertragen" angeklickt, dann kann eine Meldung erfolgen, daß im Grimoire des Magiers kein Platz mehr ist, um einen Zauber dieses Schwierigkeitsgrades aufzunehmen. Die Anzahl der Zauber, die ein Magier je Schwierigkeitsstufe in sein Grimoire eintragen kann, ist durch seine Intelligenz beschränkt. Wenn ein Magier es schafft, seine Intelligenz zeitweise zu erhöhen, dann kann er auch weitere Zauber über seine normale Höchstgrenze hinaus in sein Grimoire eintragen.

Wenn noch Platz vorhanden ist, dann versucht der Magier, den Zauber von der Schriftrolle in sein Grimoire zu übertragen. Die Schriftrolle geht dabei verloren. Dies muß nicht immer funktionieren. Die Wahrscheinlichkeit, daß dies dem Magier gelingt, ist von seiner Intelligenz abhängig. In "Schatten von Amn" gelingt die Übertragung eines Zaubers immer, wenn der Schwierigkeitsgrad auf "normal" oder leichter steht.

Zauber vorbereiten und anwenden

Bevor die Gruppe rastet, müssen die Zauber und Wunder ausgewählt werden, die die Magier und Priester für den nächsten Tag benötigen. Es ist empfehlenswert, die Beschreibung der Zauber und Wunder zu lesen, auch wenn man glaubt, sie bereits zu kennen, denn in "Schatten von Amn" wurden viele Zauber anders implementiert als in "Baldurs Gate" und anders, als sie in den Originalregeln beschrieben sind.

In "Schatten von Amn" werden die Zeiteinheiten in "Runden" (6 Sekunden) und "Phasen" (1 Minute) in der Beschreibung der Zauber, Schriftrollen und Tränke angegeben. Manchmal werden auch Zeitangaben in Stunden oder Minuten gemacht, was besonders im letzteren Fall verwirrend sein kann, da in den Originalregeln eine Runde einer Minute entspricht und die Zeitangabe "Minute" dort immer äquivalent zu einer Kampfrunde gesehen wird, die ja hier nur 6 Sekunden dauert...

Ein wichtiges Kriterium bei der Auswahl der Angriffszauber sollten die Angaben zu Rettungswürfen und Magieresistenz sein, da viele schwierige Gegner magischen Angriffen gegenüber hohe Resistenz besitzen. Bei Flächenzaubern sollte man darauf achten, ob Mitglieder der eigenen Gruppe ebenfalls betroffen sind. Sofern die Beschreibung des Zaubers nichts anderes sagt, sollten diese Zauber mit Vorsicht verwendet werden.

Bereitet man sich auf einen Kampf mit Schutz- und anderen Zaubern vor, dann sollte man auf die Dauer der Zauber achten und die Zauber mit der kürzesten Dauer zuletzt einsetzen. Allerdings muß man auch darauf achten, daß Zauber, die vor Magie schützen (z.B. Kugel der Unverwundbarkeit) auch andere Schutzzauber verhindern können.

Bei der Anwendung eines Zaubers während eines Kampfes sollte man darauf achten, daß der Magier oder Priester gut geschützt ist und möglichst nicht direkt angegriffen wird, da der Zauber fehlschlägt, wenn der Zaubernde durch einen erfolgreichen Angriff auf ihn, der Schaden verursacht, gestört wird. Die Wahrscheinlichkeit, daß dies passiert, ist um so geringer, je schneller der Zauber ist. Daher sind Zauber mit geringem Zeitaufwand im Kampf vorzuziehen.

Bei Flächenzaubern sollte man sichergehen, daß die Mitglieder der eigenen Gruppe nicht verletzt werden. Insbesondere sollte man die künstliche Intelligenz ausschalten, damit niemand automatisch in den Wirkungsbereich hineinläuft. Diese Art von Zaubern empfiehlt sich nur zu Beginn eines Kampfes.

Rettungswürfe

Die meisten Angriffszauber erlauben dem Opfer eine Chance, sich der Auswirkung ganz oder teilweise zu entziehen. Diese Fähigkeit wird durch die Rettungswürfe wiedergegeben. Es gibt Rettungswürfe gegen unterschiedliche Formen von Magie. Die Rettungswürfe hängen von der Klasse und der Erfahrung eines Charakters ab. Sie können weiterhin durch magische Gegenstände und Zauber beeinflußt werden.

Um einen Rettungswurf durchzuführen, wird eine Zufallszahl zwischen 1 und 20 bestimmt. Je nach Art des Zaubers kann diese Zahl noch nach oben oder unten modifiziert werden. Ist die resultierende Zahl gleich oder größer dem Rettungswurf des Charakters gegen diese Form der Magie, dann konnte der Charakter sich erfolgreich schützen, andernfalls ist der Versuch fehlgeschlagen. Der Versuch schlägt automatisch fehl, wenn die ursprüngliche Zufallszahl eine 1 war und er gelingt automatisch, wenn die ursprüngliche Zahl eine 20 war.

Magieresistenz und Immunitäten

Manche Gegner verfügen über Magieresistenz und es gibt Zauber und Gegenstände, mit denen die Magieresistenz beeinflußt werden kann. Magieresistenz wird in Prozent angegeben und beschreibt die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Charakter der Auswirkung eines Zaubers völlig entgehen kann, auch wenn kein Rettungswurf möglich ist. Eine Magieresistenz von 100% bedeutet völlige Immunität vor Magie.

Es gibt einige Zauber, mit der die Magieresistenz eines Gegners gesenkt werden kann. Auf diese hat die Magieresistenz des Gegners keinen Einfluß.

Erzeugt 05.12.2000 - Letzte Änderung 24.03.2002
O Love (Design), Nakor (AD&D Regeln), McCrazy (Technische Fragen zu BG1 + BG2), uzi (Fragen zu BG1 + BG2 + ToB, Strategie), Seraph (Fragen zur Itemerstellung)