Folgende Texte beantworten Fragen, die während des Spiels auftauchen. Wenn Du Dir also nicht den Spielspaß verderben willst, lies bitte nicht weiter!
Desweiteren sind einige Namen und Orte teilweise mit ihrem Originalnamen versehen, diese werden aber noch durch die deutsche Übersetzung ausgetauscht.
Eine fast universell anwendbare Taktik ist, die Gegner zu separieren. Das hat den großen Vorteil, daß Du Deine eigene Angriffsstärke bündeln kannst, und Du es nur mit einem Gegner gleichzeitig zu tun hast. Postiere also Deine Party etwas vom Gegner entfernt, und locke die Feinde dann einzeln mit einem Deiner Charaktere an.
Es kann durchaus sinnvoll sein, größere Gebiete mit einem getarnten Dieb oder Waldläufer (oder einem per Zauber unsichtbar gemachten Charakter) zu erkunden. So erfährst Du Anzahl und Standort der Feinde, und kannst Dein weiteres Vorgehen entsprechend planen. Doch Vorsicht: Bestimmte Gegner entdecken auch unsichtbare Leute, und wenn der entsprechende NPC normalerweise ein Gespräch initiiert, tut er das auch, wenn man unsichtbar ist. Zu beachten ist auch, daß getarnte Diebe und Waldläufer sichtbar werden, wenn sie Türen oder Truhen öffnen. Dies dauert einige Sekunden, so daß Du noch etwas Zeit hast, aus dem Sichtbereich eventueller Gegner zu verschwinden.
An dieser Stelle gleich noch etwas zum Thema Wissen: Lies immer genau, was in der Statuszeile steht. Dort wird Dir z.B. auch mitgeteilt, wer welchen Zauber wirkt, Du kannst also entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten. Auch andere Infos, die dort auftauchen, können sehr hilfreich sein.
Und noch ein Punkt: Du hast ein Tagebuch! Nutze es! Dort werden manchmal zusätzliche Informationen gegeben, und alte gespeichert. Wirf immer mal wieder einen Blick hinein.
In den allermeisten Fällen ist es sinnvoll, die gesamte Party einen einzelnen Gegner angreifen zu lassen. Auf diese Art und Weise kannst Du die Feinde schnell dezimieren. Im Normalfall solltest Du Dich dem gefährlichsten Gegner zuerst widmen, also z.B. Zauberern oder Klerikern.
Manchmal kann es auch günstig sein, Deine Fernkämpfer auf zaubernde Feinde anzusetzen, wenn alles gut geht, werden diese dann durch die Treffer beim Zaubern gestört, und sind so ungefährlich. Die Nahkämpfer können in der Zeit mit dem Rest der Feinde aufräumen. Wenn Du einen Druiden dabei hast, ist die ultimative Art, zaubernde Feinde ruhig zu stellen, übrigens Insektenplage / Insect Plague.
Während des Kampfes gilt es, immer die richtige Waffe zu wählen. So wäre z.B. gegen Untote das Schwert Daystar zu empfehlen. Gegen Feuerelementare ist Die Welle / The Wave besonders wirkungsvoll, gegen bestimmte Golems Crom Faeyr usw. usf. Scheue Dich nicht, während der Schlacht die Waffen zu wechseln!
Achte auf die Zauber, die Dein Gegner ausspricht, und verhalte Dich entsprechend. Es ist Verschwendung von Ressourcen, ein Spiegelbild eines Magiers anzugreifen, oder einen Magier selbst, der sich grade gegen magische Waffen geschützt hat (wenn Du nicht gerade nichtmagische Waffen dabei hast)! Kontere immer mit dem richtigen Gegenzauber. Im folgenden ein paar Beispiele, die häufig im Spiel vorkommen:
Manche Gegner haben eine sehr hohe Magieresistenz, und sind deshalb mit Zaubern nicht zu beeindrucken. Hier hilft der Priesterspruch Magic Restistance (5. Grad) weiter. Dieser setzt die Resistenz des Ziels auf 2% * Stufe des Klerikers, bis maximal 40%. Das ist zumeist wesentlich weniger als der Gegner vorher hatte. Im Einzelfall hilft nur Probieren, aber bei allen Drachen ist dieses Vorgehen sehr empfehlenswert. Danach kannst Du dann noch den Magierspruch Lower Resistance sprechen, der die Magieresistenz noch weiter senkt.
Vor schweren Kämpfen empfiehlt es sich, einige Präventivzauber zu sprechen. Besonders geeignet sind hier Zauber, die auf die ganze Gruppe wirken. Im Folgenden mein Standardrepertoire:
Bedenke, daß die beiden letzten Zauber nur auf den Magier selbst wirken...
Außerdem sind die Magierzauber Improved Haste und Fire Shield eine Erwähnung wert. Die lohnen mit Sicherheit einen genaueren Blick.
In vielen schweren Kämpfen hat es sich bewährt, Monster zu beschwören. Dabei haben sich besonders Feuerelementere / Fire Elementals als nützlich erwiesen. Gegen die Gedankenschinder / Mind Flayer sind Unsichtbare Pirscher / Invisible Stalker und Skelette besonders hilfreich, da diese gegen die Psi-Angriffe der Schinder immun sind. Skelette haben diesen Immunitäts-Vorteil auch bei vielen anderen Effekten. Probier einfach etwas herum, welche Monster Dir am ehesten zusagen.
Um einem Mißverständnis vorzugbeugen: Beschworene Monster sind weniger dazu geeignet, großen Schaden anzurichten, sondern eher als Monstermagnet und Blocker. Zudem führt eine Horde von Monstern dazu, daß der Schaden, den die Gegner verursachen, sich "besser verteilt", sprich: Die Feinde teilen ihre Angriffe auf viele verschiedene Ziele auf, so daß jedes einzelne weniger Schaden einstecken muß... Zumindest im Durchschnitt. ;-)
Zu beachten ist in diesem Zusammenhang das Limit von 5 Monstern, das sich allerdings durch den Simulacrum-Trick umgehen läßt. Apropos Simulacrum: Diesen Zauber sollte man bei schweren Kämpfen grundsätzlich verwenden. Man gewinnt einen zusätzlichen Mann, der auch noch zaubern kann.
Noch ein kleiner Tip am Rande: Du solltest deine Privatarmee VOR dem Sprechen diverser Defensiv-Sprüche aufstellen, damit die beschworenen Monster auch noch was davon haben. So läßt sich deren Kampfkraft stark verbessern.
Blitzableiter sind Charaktere oder Monster, die einen bestimmten Angriff abfangen und entschärfen. Eines der besten Beispiele für eine Blitzableitertaktik ist der Kampf gegen Kangaxx the Demilich oder auch der Kampf gegen Jon auf dem Baum des Lebens. Aber auch an anderen Stellen ist diese Taktik durchaus einsetzbar. Der Knackpunkt ist hier, es so hinzudrehen, daß der Blitzableiter den entsprechenden Angriff auch abbekommt. Dazu ist es zumeist hilfreich, den entsprechenden Charakter einzeln loszuschicken, so daß er als erster den Sichtbereich des Gegners betritt. Zudem sollte er danach immer der Char sein, der am dichtesten am Gegner steht. Besonders wenn Flächenzauber abgefangen werden sollen, muß dieser Char zudem isoliert stehen. Wenn Dein Blitzableiter ein beschworenes Monster ist, nimm ruhig in Kauf, daß es bei dem entsprechenden Angriff zerstört wird. Besonders geeignet und relativ universell einsetzbar als Blitzableiter sind durch eine Schriftrolle Schutz vor Magie / Protection from Magic geschützte Chars. Auch ein Magier mit Steinhaut / Stone Skin, Spelltrap und möglicherweise noch Spell Immunity ist so gut wie unangreifbar. Das Wizards Eye kommt auch immer wieder gut.
Monstermagnete funktionieren ganz ähnlich wie Blitzableiter, allerdings ist es hier weniger das Ziel, einen bestimmten Angriff abzufangen, sondern die Aufmerksamkeit, und damit alle Angriffe einer Monsterhorde auf einen bestimmten Char oder eine Gruppe von Chars (oder besser beschworenen Monstern) zu lenken, so daß der Rest der Gruppe ungehindert (meinst im Fernangriff) agieren kann. Ein sehr schönes Beispiel ist der Kampf gegen Gruppen von Untoten: Hier kannst Du einen Char mit dem Amulett of Power vor Lebenskrafteentzug / Leveldrain schützen, und diesen dann vorschicken. Sobald alle Untoten auf diesen Char einprügeln, Stoneskin ist hier oft sehr sinnvoll ;-), ist es ein leichtes, sie mit Fernwaffen einen nach dem anderen abzuschießen. Eine ähnliche Taktik eignet sich übrigens auch wunderbar dazu, Gegner in Flächenzaubern, wie diversen Wolken, zu halten. Solange da drin ein paar Skelette rumstehen, werden die gnadenlos angegriffen, und die Feinde bekommen die Wolke voll ab.
Türstopper blockieren enge Durchgänge oder Türen, und hindern Monster so am Passieren. Der Vorteil ist, daß man diese dann relativ gefahrlos mit Fernwaffen erledigen kann. Besonders geeignet als Türstopper sind getarnte Diebe, oder anders unsichbar gemachte Chars, da diese selbst dann nicht angegriffen werden. Aber auch 'ne Horde beschworener Monster erfüllt diesen Zweck recht gut. Man muß nur darauf achten, rechtzeitig neue Monster "nachzulegen".
Rasten ist gut, um Verletzungen zu heilen, schneller geht es aber mit Heiltränken. Davon gibt es eine Menge im Spiel, doch solltest Du Dir immer einen Notgroschen aufheben. Ich habe es immer so gehalten, daß jeder Charakter mindestens 5 gute Heiltränke im Quickslot hat. Diese stehen Dir dann im Kampf in brenzligen Situationen zur Verfügung, das hat mir schon einige Male meinen virtuellen Kopf gerettet.
Sehr zu empfehlen sind Regenerationsringe, diese kann man auch rumgehen lassen, so verschwendet man weder Zeit - zumindest nicht, wenn Du inzwischen weiterspielst ;-) - noch Zauber oder Heiltränke.
Wenn es Dich doch einmal tödlich erwischt hat, helfen die Priestersprüche Raise Dead und Resurrection. Es gibt auch 2 Resurrection-Zauberstäbe im Spiel, doch deren Ladung ist begrenzt, also gehe weise damit um.
An vielen Stellen kannst Du mit Flächenzaubern, wie Feuerball / Fireball oder Todesnebel / Cloudkill, Feinde töten, die noch nicht im Sichtbereich stehen. Dazu mußt Du natürlich wissen, WO GENAU sie stehen. Dabei zauberst Du den entsprechenden Zauber direkt an den Rand des Fog of War, und durch die Flächenwirkung werden auch Monster getroffen, die Du gar nicht sehen kannst. Doch Vorsicht: Manche Monster reagieren darauf mit direktem Angriff...
Auch mit Abbild / Simulacrum gibt es einige "feige" Tricks... Es gibt sogar Ketzer, die meinen, das wären Bugs! Wie dem auch sei, mach das mit Dir selbst aus, ob Du sowas ausnutzen willst, oder nicht. Der erste Vorteil von Abbild ist, daß für selbiges die Beschränkung auf maximal 5 beschworene Monster nicht gilt. Man kann sich also eine eigene Armee fabrizieren. Der zweite Vorteil ist, daß Schriftrollen im Quickslot mit geklont werden. Wenn man da also ein paar nette Level-9-Spells drin hat... Na, den Rest kannst Du Dir ja denken. ;-)
Viele Monster reagieren auch auf das Zauberauge / Wizard Eye als Gegner, und zaubern ihre besten Sprüche auf das billige Auge, das auch noch gegen vieles immun ist. So kannst Du mächtigen Leichnamen, Drachen und anderen zauberbegabten Wesen die Zähne ziehen. Bleib einfach außerhalb des Sichtbereiches der Monster, und schicke das Auge als Blitzableiter vor.
Kangaxx ist ein Leichnam / Lich, der in drei Teile zerlegt und in Särge verpackt wurde. DAS nenn' ich 'ne Persönlichkeitsspaltung ;-). Die entsprechenden Särge findet man:
Der Anfang der Quest ist übrigens im Gebäude bei den Docks.
Da ein Teil von Kangaxx hinter der verschlossenen Tür in der Kanalisation liegt, die nur geöffnet werden kann, wenn man die Quest des Kult der Augenlosen / Cult of the Eyeless richtig löst, sprich, den Auftrag der Kultisten annimmt, das Rift Device zu besorgen, und nicht einfach alle Anhänger tötet, kann man sich die Kangaxx-Quest mit einer falschen Entscheidung an dieser Stelle verbauen.
Wenn Du Dir die Kangaxx-Teile zusammensammelst, ist Vorsicht geboten, denn die Särge werden von mächtigen Lichs bewacht. Bresche / Breach oder ähnliche Zauber sind Pflicht. Zaubere auch das ganze Repertoire an Präventivzaubern (Haste, Chant, Defensive Harmony, usw. usf.).
Mit Abstand am schwersten zu knacken ist der Lich in den Docks (er greift erst an, wenn man ihm den Torso und Arme/Beine bringt), denn dieser verwandelt sich während des Kampfes in Kangaxx den Halbleichnam / Kangaxx the Demilich. Aber nicht verzweifeln, auch der ist besiegbar.
Mit dem Halbleichnam gibt es 2 Probleme: Er zaubert am laufenden Band Einkerkerung / Imprisonment, und er ist nur schwer zu verletzen. Gegen das erste Problem hilft eine Schriftrolle Schutz vor Magie / Protection from Magic, die es im Abenteurers Allerlei / Adventurers Mart zu kaufen gibt. Weitere gute Möglichkeiten, der Einkerkerung zu entgehen, sind (Danke an Nakor für die ausgiebigen Tests):
Herbeibeschworene Tiere/Monster/Dämonen/Untote werden einfach eingekerkert, aber das Zauberauge / Wizard Eye (Magier Grad 4) ist immun gegen Einkerkerung.
Der Trick an der Sache ist nun, daß Kangaxx immer versucht, den ihm am nächsten stehenden Charakter einzukerkern. Schütze also einen Deiner Charaktere, und nutze ihn als "Blitzableiter", d.h. stelle ihn direkt vor Kangaxx. Der Lich wird nun alle Zauber an den Blitzableiter verschwenden, während der Rest Deiner Party ungestört angreifen kann. Es ist nur wichtig, darauf zu achten, daß der geschützte Char IMMER am dichtesten an Kangaxx steht.
Um den Demilich zu verletzten, braucht man Waffen +4 oder besser, die meisten Zauber zeigen keine Wirkung. Außerdem regeneriert Kangaxx relativ schnell. Besonders wenn man den Leichnam im 2. Kapitel knacken will, ist es schwierig an solch gute Waffen zu kommen, die dann auch noch ausreichend Schaden verursachen. Zu empfehlen sind zum Beispiel Kasomyr / Casomyr, der Stecken der Magister / Staff of Magi oder Flammenzunge / Flame Tongue. Wenn einem diese Waffen nicht zur Verfügung stehen, oder man nicht genügend Schaden anrichtet, haben sich Feuerelementare bewährt. Zwei von denen können Kangaxx ganz allein besiegen. Auch ein paar Zauber des Priesters sollen wirkungsvoll sein, das hab ich aber nicht getestet...
Shangalar und der Staff of Magi befinden sich in einem Haus im Brückenviertel, im Süden, direkt am Wasser. Das gleiche Haus übrigens, in dem auch ein Lich mit einem Stück Kangaxx residiert, nur die andere Tür. Nette Nachbarschaft... Zum Betreten des Hauses wird ein Spitzbubenstein / Rogue Stone benötigt.
Drinnen wartet dann Haribos bunte Gegnermischung auf Dich: Ein Lich, eine Magierin, ein Vampir, ein Betrachter / Beholder und ein Dieb. Am einfachsten ist es, sich erst mal ganz nach links zurückzuziehen, und die Gegner dann einzeln anzulocken und zu überwältigen.
Um den Raum wieder verlassen zu können, sammel das Auge des Beholders ein, schmeiß es in die Suppe - erinnert mich an das Essen beim Bund ;-) - und fingere an der Maschine rum.
Einfache Sache: Du haust so lange drauf, bis sie nicht mehr schweben ;-). Mit dem Spiegelumhang / Cloak of Mirroring (aus der Unterwasserstadt) sind die Betrachter / Beholder ja wirklich kein Problem. Falls man den aber nicht zur Verfügung hat, wird's schwierig. Am besten alle Präventivzauber sprechen, Haste nicht vergessen, und dann Augen zu und durch. Im Nahkampf sind sie besiegbar...
Präventivzauber im Einzelnen:
Heil ihn einfach, das verträgt er nicht gut.
Chaotische Befehle / Chaotic Commands auf Deine besten Kämpfer, Hast / Haste noch dazu, und die Gedankenschinder / Mind Flayer sollten kein Problem mehr sein.
Du kannst auch einige Deiner Leute tarnen und mit ihnen offene Türen versperren. Deine restlichen Kämpfer können dann mittels Fernwaffen die Gedankenschinder besiegen.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, mit einer getarnten Person die Tür zum Raum mit den Gedankenschindern zu öffnen, einen Zauberer außerhalb des Sichtbereichs eine Todeswolke / Cloudkill in den Raum zu werfen und sofort die Tür durch die noch getarnte Person zu schließen. Die Schinder können zwar mit ihren Psi-Kräften durch Wände angreifen, aber auf Entfernung ist kein Abzug der Intelligenz (und damit letztendlich der Tod) möglich.
Der Unsichtbare Pircher / Invisible Stalker eignet sich hervorragend zum Kampf gegen die Schinder, er ist nämlich immun gegen ihre Attacken.
Eine weitere Möglichkeit ist es, die Rettungswürfe eines Charakters so zu erhöhen, daß einem die Psi-Attacken der Schinder nichts mehr anhaben können. Das kann man durch Gegenstände erreichen, z.B. Cloak of Displacement, Helm of Balduran, Amulet of Spell Warding usw. usf., in Kombination mit einer resistenten Rasse, z.B. Zwerge.
Untote haben eine Abneigung gegen Sonnenlicht, folglich sind Zauber wie Sonnenstrahl / Sunray oder Falscher Sonnenaufgang / False Dawn empfehlenswert. Das Schwert Daystar ist hier recht hilfreich. Nur Vampire mit einer guten Sonnenschutzcreme überleben so etwas. Außerdem haben Kleriker und Paladine die Fähigkeit Turn undead. Mit einem unsichtbaren Kleriker und einem aktivierten Turn undead kann man ganze Gebiete allein säubern.
Vor Lebenskraftentzug / Level Drain schützt der Priesterspruch Negative Plane Protection, die unliebsamen Folgen beseitigt (Lesser) Restauration. Beide sind in jedem Tempel zu haben.
Eine permanente Möglichkeit schafft das Amulett, welches man bei Erledigung der Aufgaben der Schattendiebe / Shadow Thiefs bekommt. Dieses kann z.B. von einem Kleriker getragen werden, der dann offene Türen oder enge Gänge versperrt. Vampire greifen nun bevorzugt den Kleriker an, während sich der Rest Deiner Leute aus dem Hintergrund mit ihnen beschäftigen kann.
Ein weiterer Gegenstand, der vor Lebenskraftentzug schützt, ist die verbesserte Mace of Disruption.
Die einfachste Methode ist, außerhalb ihrer Sichtweite zu bleiben, und ein paar Todeswolken / Cloudkills zu zaubern. Am besten mit geht dies mit einem Zauberstab. Andererseits macht das nur halb so viel Spaß, wie den Drachen im Nahkampf zu knacken...
Zuerst mußt Du Dir die Kontrollkugel organisieren. Die bekommst Du vom Tanar'ri weiter rechts auf der Karte. Wenn Du diese Kugel hast, gibst Du sie Deinem schwächsten Charakter, und stellst ihn vor das Teil, mit dem man die Kugel zerstören kann, ganz im Süden der Karte. Nun bewege Deine restliche Gruppe durch den oberen waagerechten Gang, denn in diesem Gang kannst Du die Löcher umgehen. Positioniere sie direkt außerhalb des Sichtfelds der Feinde. Dann zerstöre die Kontrollkugel, und wirf Dich sofort in die Schlacht. Die ganzen Wachen sind nun nämlich frei, und helfen Dir. Der Wächter / Warden Thrall ist dann nur noch ein Klacks.
Der Flegel der Zeitalter / Flail of Ages ist sehr früh zu bekommen und sehr effizient. Bei manchen Golems wirken nur stumpfe Waffen - selbst Carsomyr +5 hilft da nicht! Außerdem haben alle Magieresistenz 100%, die läßt sich mit Lower Resistance senken. Gegen Stone und Clay Golems ist Crom Faeyr, ein Hammer, den man leider erst sehr spät im Spiel bekommt, extrem nützlich, er tötet diese nämlich mit einem Schlag. Die großen Golems (Iron & Adamantine Golems) haben einen zusätzlichen Schwachpunkt, sie passen nämlich durch keine Tür, und verhaken sich in engen Gängen. Mit entsprechenden Fernwaffen sind sie dann leichte Beute.
In Under Dark kann man bei einem Händler auch noch den Rod of Smiting kaufen. Diese Waffe tötet, anders als Crom Faeyr, nicht nur Stone- und Clay-Golems sofort, sondern auch alle anderen Golems, sofern deren Rettungswurf mißlingt.
Wenn Du die 4 Hunde getötet hast, kannst Du mit ihrem Fleisch in der Küche im Eingangsbereich der Festung einen Eintopf kochen. Diesen platzierst Du dann mit einem getarnten oder per Zauber unsichtbar gemachten Charakter in einer der Zellen (die mit den Hundeknochen) im Kerker. Die Erdkolosse / Umber Hulks kommen dann angestürmt, und Du kannst die Tür hinter ihnen schließen. Belohnt wird das damit, daß Du die Erdkolosse nicht mehr töten mußt, und eine Menge Erfahrungspunkte gibt es noch oben drauf. Wenn Dir das nicht reicht, kannst Du die Kolosse ja immer noch töten.
Es gibt auch hier - wie an vielen anderen Stellen - eine Taktik, mit der Du völlig ungeschoren davonkommst. Direkt bei Beginn des Kampfes ziehe alle Deine Charaktere in 2er-Gruppen auf die 3 Äste, die vom Standort Irenicus' wegführen, zurück, so daß sie sich außerhalb von Jons Sichtfeld befinden. Nun fängst Du an zu zaubern: Wizards Eye und Monster beschwören / Monster Summoning. Das Auge hat den Vorteil, daß es relativ lange hält, und Du zusätzlich auch noch sehen kannst, was bei Irenicus passiert. Schick immer nur EIN Auge oder Monster zu Jon. Diese sollen ihn nicht bekämpfen, sie dienen nur als Blitzableiter. Irenicus zaubert sein ganzes Repertoire auf die Viecher, und irgendwann hat er einfach keine Zauber mehr. Dann ist er leichte Beute. Du mußt nur die ganze Zeit über aufpassen, daß er Dir nicht zu nahe kommt.
Folgende Taktik hat sich als recht hilfreich erwiesen: Bevor man die Tür öffnet, spricht man das ganze Repertoire an Präventivzaubern auf die Gruppe, Hast nicht zu vergessen. Wenn man die Tür öffnet, und das Gespräch mit Jon hinter sich gebracht hat, zieht man sich so schnell und so weit wie möglich zurück. Es folgen einem nur die Monster, die Jon beschworen hat. Diese sollten allein kein großes Problem darstellen, und sobald sie beseitigt sind, kann man sich dem Seelendieb widmen. Dieser sollte mit Bresche / Breach (oder ähnlichen Zaubern) und ein wenig Handabeit relativ schnell über den Jordan zu befördern sein...
Folgende Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, es wird nur nach ausgewählten Gegenständen gefragt. Diese sind nicht einfach nur zu finden, es handelt sich dabei um gut bewachte Waffen.
Ausführliche Listen finden man z.B. auf Pandur's Seite:
http://www.baldursgatetrilogy.com/BG2/Tipps/index.htm
Den Stecken der Magister / Staff of Magi bekommt man von einem der Mitglieder von Shangalars Party.
Tagesstern / Daystar befindet sich bei den Stadttoren, bei einem Leichnam hinter einer Geheimtür in der Kneipe. Bresche / Breach und Wahrer Blick / True Sight dürften hier sehr hilfreich sein. Wenn der Leichnam zu schwer ist, kann man den Krempel auch einfach klauen, und sich aus dem Staub machen.
Das Celestial Fury befindet sich in der bewachten Anlage im Tempelbezirk / Temple Destrict.
Der Flegel der Zeitalter / Flail of Ages wurde in seine Bestandteile zerlegt. Diese sind auf mehreren Etagen der Festung de'Arnise versteckt. Ein Kopfstück befindet sich in der Nähe der Schmiede, am Fuße der Löwenstatue. Glaicas besitzt ein weiteres Stück. Das letzte Teil findet man bei den Golems.
Sobald Du alle 3 Teile gesammelt hast, solltest Du den Flegel wieder zusammenschmieden. Ist Dein Hauptcharakter ein Kämpfer, wird Dir die Festung zur Verwaltung angeboten. Bei Annahme werden alle Kisten in der Burg zurückgesetzt (geleert), so daß nicht gefundene Teile des Flegels unwiederbringlich verloren sind.
Das Schwert Flammenzunge / Flame Tongue befindet sich im 4. Untergeschoß von Durlag's Tower! :D
Nein, mußt Du nicht. Benutze einfach den Zauber Dire Charm oder einen Gegenstand mit dieser Wirkung (z.B. den Ring aus dem Zirkus). Nun ist Dir Glaicas freundlich gesinnt. Wenn die Wirkung des Zaubers nachläßt, ist er wieder neutral, und Du kannst ihn ansprechen. Das Teil des Flegels der Zeitalter / Flail of Ages gibt er Dir trotzdem.
Hinten in der Kapelle sind 3 Fächer. Beim Öffnen werden jeweils 2 Golems aktiv und greifen an. Wenn Du es nicht schaffst, Dich um 2 Golems gleichzeitig zu kümmern, kannst Du sie auch angreifen, während sie noch neutral sind. In diesem Fall hast Du es immer nur mit einem Golem gleichzeitig zu tun. Wenn der Eisengolem zu schwer ist, solltest Du einfach einen Charakter mit Hast / Hast belegen, dann schnell alle Fächer leerräumen, und aus dem Raum verschwinden. Aufgrund seiner Größe kann Dir der "Dicke" nicht durch die Tür folgen. Übrigens gibt es im Keep eine Waffe, die die Golems verletzen kann, nämlich den Flegel der Zeitalter.
Norden - Süden - Osten - Westen
Die Sphäre hat sich bewegt, und befindet sich somit nicht mehr in deiner Heimatebene. Um wieder zurück zu kommen, braucht man das Herz eines Dämons. Geh einfach aus der Sphäre raus, und schnapp Dir einen der 3 Dämonen. Das Herz kannst Du ganz unten im Maschinenraum benutzen. Da es insgesamt 3 Dämonen gibt, kann man auch 3 Herzen bekommen. Du brauchst allerdings nur eins, die anderen kannst Du getrost liegenlassen.
Einer der Kobolde beim rosa Kristall hat einen Pflock dabei.
Gleich nach Betreten des Kult-Gebiets kommt man an einer verschlossenen Tür vorbei. Der Schlüssel zu dieser ist Bestandteil der Aufgabe der Kultisten, welche man also nicht wahllos töten darf. Außerdem befindet sich ein Teil von Kangaxx hinter dieser Tür.
Auf dem Weg zur Wendeltreppe in das Lager des Blicklosen Auges / Sightless Eye kommt man an einer weiteren verschlossenen Tür vorbei. Für diese gibt es keinen Schlüssel, sie ist nur von der anderen Seite zu öffnen. Man kann sie also beim Aufstieg aus dem Lager benutzen.
Den Schlüssel dazu hat Tazok. Der wiederum befindet sich in den Wind Spear Hills.
Wenn Du Dich in den Slayer verwandelst, kannst Du die Türen öffnen.
Hast Du vielleicht abgespeichert, nachdem Du das Rift Device zusammengebaut hast? Wenn Du nun diesen Spielstand laden willst, taucht das Blicklose Auge / Sightless Eye nicht auf. Lade deshalb einen Spielstand vor dem Zusammenbau des Rift Device.
Den Stab bekommst du von den Kobolden, die Hand aus einem Gully direkt am Ausgang zur Kupferkrone, das Blut kommt vom Aaskriecher von Quallo und der Ring ist bei den Skeletten, die an der Wand hängen.
Den Schatz kann man nur finden, wenn man als Hauptcharakter einen Waldläufer spielt, für alle anderen ist der Hinweis, den man in den Umar Hills" findet, völlig wertlos, und kann entsorgt werden.
Beschwöre einfach ein Tier oder ein anderes Wesen vor seiner Statue. Aber Vorsicht, der Kampf könnte heftig werden...
Das erste bekommst Du beim sprechenden Kopf ganz links oben auf der Karte. Das zweite erhältst Du bei den Geistern südlich des Lavasees (dort brauchst Du das Skelett der Prophetin). Das dritte Teil ist in der Zelle beim Schatten hinter dem "Indy-Rätsel".
Der rot Gewandete befindet sich im Brückenviertel, vor dem Haus in der linken unteren Ecke, direkt am Wasser.
Für männliche Hauptcharaktere stehen Aerie, Jaheira und Viconia zur Verfügung, für weibliche nur Anomen.
Durch ein kleines Skript lassen sich aber alle weiblichen Romanzen gleichzeitig und erfolgreich weiterführen.
Hast Du Spellhold schon erreicht? Alle Aufgaben gelöst? Irenicus vertrieben? Das Portal genommen? Ja? Schade! Wenn Du die Schiffsreise gebucht hättest, hättest Du auch noch in der Unterwasserstadt Sight Seeing machen können... Und glaub' mir, es lohnt sich.
Du mußt 24 Stunden warten. Am schnellsten geht es, wenn Du 3 mal rastest, aber das ist nicht unbedingt nötig: Du kannst die 24 Stunden auch anders verbringen.
Wenn Dein Magier die entsprechenden Sprüche nicht in sein Grimoire übertragen kann, liegt das daran, daß seine Intelligenz zu klein ist. Du kannst Abhilfe schaffen, indem Du Dir vor dem Lernversuch einen entsprechenden Trank hinter die Binde kippst.
Achtung! Der Sinn einer solchen Aktion ist fraglich, da man unter normalen Umständen innerhalb von BG2 nicht so weit aufsteigen kann, daß man Zauber des 9. Grades sprechen könnte (man kann allerdings das XP-Cap entfernen). Hebe Dir also lieber die Spruchrollen auf, dann kannst Du die entsprechenden Zauber direkt davon sprechen, falls es nötig ist.
Die Ladungen eines - nicht Deines! ;-) - Zauberstabes kannst Du ermitteln, wenn Du ihn in einen Quick-Slot legst, und dann im Hauptbildschirm den Charakter selektierst. Nun werden auf dem Zauberstabsymbol die noch verbleibenden Ladungen angezeigt. Ist die letzte Ladung verbraucht, verschwindet der Stab. Bevor er das tut, kannst Du ihn aber auch wieder aufladen, indem Du ihn in einem Laden verkaufst, und wieder erwirbst. Das kostet zwar eine Stange Geld, aber der Stab hat danach die maximale Anzahl an Ladungen.
In der Hölle mußt du 5 Dämonen besiegen: Zorn / Wraith, Gier / Greed, Selbstsucht / Selfishness, Angst / Fear und Stolz / Pride. Je nachdem, wie Du die Aufgaben löst, bekommst Du vor dem Endkampf verschiedene Belohnungen.
Im Rathaus (Regierungsviertel) steht ein verhüllter Magier, bei dem man die Linzenz käuflich erwerben kann. Diese kostet übrigens NICHT 50.000 GM, sondern "nur" 5.000.
Nein, da Dir jetzt alle Diebe feindlich gesonnen sind, kommst du nicht mehr an die Aufgabe, in deren Verlauf sich Edwin Deiner Party anschließt. Du hättest zuerst diese Quest machen müssen (Startpunkt ist die Diebesgilde in den Docks). Danach kannst Du Dich problemlos Bodhi anschließen.